Introdução

Anycall Haptic, da Samsung, tem 22 tipos de sensações de toque
Divulgação / Samsung
Anycall Haptic, da Samsung, tem 22 tipos de sensações de toque
O lançamento do iPhone, em 2007, colocou a tecnologia háptica no mercado de telefones celulares, estimulando o desenvolvimento da ciência do toque, dedicada a estudar e a simular a pressão, a textura, a vibração e outras sensações biológicas relacionadas com o toque. Antes voltada para nichos de mercado como aviação (está presente no manche do avião para indicar problemas), realidade virtual, consoles de videogames, simuladores de voo e cirúrgicos, a tecnologia háptica passou a ser o sonho de consumo de usuários de celulares e o novo alvo dos fabricantes dos aparelhos. Um ano depois do iPhone, por exemplo, a Samsung lançou um aparelho que estava um passo à frente do smartphone da Apple. O Anycall Haptic permite aos usuários sentir os cliques, as vibrações e outras entradas táteis - ao todo, 22 tipos de sensações de toque.

Essas sensações explicam o uso do termo háptico no nome. Háptico vem do grego "haptikós", que significa "próprio para tocar, sensível ao tato". O termo é o correlato tátil da ótica (para o visual) e da acústica (para o auditivo). Os cientistas vêm estudando a ciência háptica há décadas, e eles conhecem muito bem a biologia do toque. Sabem, por exemplo, que tipo de receptores estão na pele e como os nervos levam e trazem informação entre o sistema nervoso central e o ponto de contato.

Infelizmente, os cientistas da computação têm encontrado muita dificuldade transferindo essa compreensão básica para os sistemas de realidade virtual.  Pistas visuais e auditivas são fáceis de replicar em modelos gerados por computador, mas pistas táteis são mais problemáticas. É quase impossível possibilitar ao usuário sentir algo acontecendo na mente do computador por meio de uma interface típica. Claro, teclados permitem digitar palavras, e joysticks e volantes podem vibrar. Mas como o usuário pode tocar o que está dentro do mundo virtual? Como, por exemplo, um jogador de videogame sente o aço frio e duro da arma do seu personagem? Como um astronauta, treinando em um simulador de computador, sente o peso e a textura áspera de uma pedra lunar virtual?

Desde os anos 1980, os cientistas da computação vêm tentando responder a essas questões. Seu campo é um subconjunto especializado da háptica conhecido como computação háptica. Nas próximas páginas, vamos cobrir como a tecnologia háptica funciona:

  • relacionando a computação háptica a campos relacionados da pesquisa háptica;
  • caracterizando os tipos de respostas hápticas exigidas para o toque realístico virtual;
  • examinando sistemas hápticos que estão em desenvolvimento ou disponíveis no mercado atualmente; e
  • explorando as aplicações potenciais e atuais.
Claro que o futuro promissor da háptica deve muito à sua história. Na próxima página, vamos examinar essa história e entender que a computação háptica devora um espectro da pesquisa háptica.