Second Life no Brasil

SL Brasil
Residentes: 700 mil
Homens: 58%
Mulheres: 42%
Faixa etária: 26 anos
Avatares: 18% são do sexo oposto ao do residente
Área: 750 km­2

Fonte: Kaizen Games/2007
Do lançamento da plataforma, em junho de 2003, até abril de 2007, 200 mil brasileiros participavam do Second Life. De abril a agosto de 2007 esse número mais que triplicou. Foram registrados nesse período 480 mil novos usuários brasileiros, somando 700 mil usuários em setembro de 2007 (estima-se que em 2008 esse número chegue a 2 milhões).

O que aconteceu para que um salto tão grande aconteces­se em tão pouco tempo? A Linden Lab, em parceria com a Kaizen Games, lançou, em abril de 2007, uma versão adaptada da plataforma do Second Life para o Brasil. Batizado de Mainland Brasil, o site e o programa de visualização que o usuário instala no seu computador estão em português, bem como o suporte técnico. Quem se registra no Second Life pelo site brasileiro pode interagir com todos os usuários do metaverso. Também foi criado o Kaizen Cash (KC$), uma versão intermediária da moeda oficial do Second Life que permite ao público brasileiro comprar Linden dólares em reais. Na cotação do mundo virtual, cada real vale KC$ 1.000. A moeda é negociada na forma de cupons, cujos valores variam de R$ 6,50 a R$ 170. Até a criação da plataforma adaptada para o português, toda transação no Second Life era feita em dólares, com pagamento somente em cartão de crédito internacional. Agora, o usuário pode pagar com boleto bancário ou com cartão de crédito nacional.

"As barreiras de idioma que existiam na plataforma e na forma de pagamento  foram quebradas", justifica Emiliano de Castro, diretor de marketing da Kaizen Games. "Além disso, foram criadas áreas dentro do metaverso com as quais os brasileiros podem se identificar". Castro se refere aos territórios virtuais com referências culturais que trazem recriações tridimensionais de pontos conhecidos como o Masp, a avenida Paulista, o Vale do Anhangabaú e o Edifício Martinelli, em São Paulo, e o calçadão de Copacabana, no Rio de Janeiro.

Masp no Second Life Brasil
Divulgação/Kaizen Games
Reconstrução tridimensional do Masp, em São Paulo, dentro do Second Life

 
Outra barreira derrubada pela plataforma em português foi o momento da chegada do novo usuário ao universo virtual. Em vez de entrar num território qualquer, o novo residente "surge" na Ilha do Nascimento, um espaço com pista de dança, exposições artísticas e caixas eletrônicos. Nesse espaço, ele encontra notas com orientações básicas para  a sua vida no Second Life Brasil: o que fazer, como se mover, como conversar, como voar, como ir de um lugar para outro. A estratégia parece ter dado certo. Castro diz que os brasileiros evoluem rapidamente no Second Life, pela naturalidade com que interagem com o metaverso e com outros residentes. "O  gosto pelo relacionamento está no DNA dos brasileiros e chama a atenção da comunidade internacional", afirma Castro.  Tanto é que os brasileiros já são a segunda maior população do Second Life, perdendo apenas para os EUA , de acordo com dados demográficos divulgados pela Linden Labs, a criadora do Second Life.

O mesmo movimento de adesão brasileira em massa já foi visto em outras comunidades de relacionamento, como o Orkut e o MySpace, e em programas de mensagens instantâneas, como ICQ e MSN. Hoje, os brasileiros somam 54,24% dos usuários do Orkut e são os que mais enviam mensagens instantâneas pelo MSN. Por sua popularidade entre os brasileiros, essas plataformas também acabaram ganhando uma versão em português.

O idioma parece ter sido mesmo a grande barreira vencida pelo Second Life Brasil. A criação dos ambientes virtuais foi bastante facilitada pela interface em português da ferramenta que permite criar os espaços, prédios e objetos tridimensionais. "Ficou muito mais fácil interagir com os comandos e os tutoriais da ferramenta", diz André Henrique Bulhões, brasileiro residente do Second Life desde 2005. "Eu me virava bem com o inglês,  mas é muito melhor navegar no software da sua língua-mãe".

Balão de ensaio

O mundo tridimensional do Second Life é, para os usuários, uma extensão de suas vidas pessoais -ou uma oportunidade de ter uma segunda vida totalmente diferente da real. Ali eles se transformam naquilo que querem e até podem ganhar muito dinheiro real com o mundo virtual, como aconteceu com a chinesa de 18 anos que ganhou US$ 1 milhão negociando terrenos no Second Life. Pela facilidade com que promove a interação e as ações criativas de negócios (bancos, montadoras, imobiliárias já lançaram produtos novos no Second Life Brasil), o SL já está sendo considerado uma espécie de balão de ensaio da Web 3.0. A nova geração da internet, segundo pesquisadores, também será tridimensional, com navegação semelhante à maneira como as pessoas falam e se movimentam no mundo real. A idéia do Second Life Brasil surgiu dentro do metaverso, com a Kaizen Games fazendo contato com a Linden Labs no ambiente virtual.