Introdução

Poucos sites de redes sociais online receberam atenção comparável ao Second Life (SL), o mundo virtual tridimensional no qual os usuários, conhecidos como residentes, podem fingir ser quem - ou o que - bem quiserem. Ainda que se trate de um ambiente online, sua influência atinge o mundo real - entre outras coisas por meio de uma economia virtual que depende de dinheiro real. Na realidade, ou talvez na realidade virtual, o Second Life é um ambiente complexo repleto de riscos e recompensas potenciais.

Second Life Residents
Residentes do Second Life reunidos em paisagem nevada para conversar, dançar e olhar para o chão

Em seu nível mais básico, o Second Life é um ambiente online criado pela Linden Lab, uma empresa sediada em San Francisco. O Second Life é um mundo online no qual os residentes criam representações virtuais de si mesmos, conhecidas como avatares, e interagem com outros avatares, lugares ou objetos. O Second Life não representa apenas um chat pretensioso - os residentes podem fazer muito mais do que apenas se comunicar uns com os outros. Podem, por exemplo, contribuir para o mundo em torno deles criando edificações, objetos ou até mesmo animações. Os acréscimos criados pelos residentes são conhecidos como conteúdo gerado por usuários, e esse conteúdo é um dos fatores que tornam o Second Life um ambiente online tão singular. O conteúdo gerado por usuários também ajuda a explicar por que o uso do Second Life é reservado a adultos - a Linden Lab impõe poucas restrições aos residentes, o que significa que é possível ver algumas criações bastante ousadas quando se está explorando o ambiente.

Ser membro oferece privilégios
Quem deseja apenas visitar o Second Life pode fazê-lo de graça. Uma assinatura básica é gratuita e permite que o usuário crie um avatar e passeie pelo mundo. Quem deseja comprar terras precisará de uma assinatura premium, que custa US$ 9,95 ao mês. Os assinantes concierge são os que despendem mais de 125 dólares ao mês em taxas pelo uso de terras. Esses assinantes têm acesso a uma extensa rede de apoio.

No Second Life, os residentes podem ir a encontros sociais, shows ao vivo, entrevistas coletivas e até mesmo aulas universitárias. Podem fazer muito do que fazemos na vida real - adquirir terras, comprar roupas e aparelhos e simplesmente visitar amigos. Os assinantes também podem fazer coisas impossíveis no mundo real - os avatares são capazes de voar ou de se teletransportar a quase qualquer local. Alguns residentes criam pequenos programas, chamados scripts, que oferecem novas capacidades a avatares e objetos, entre as quais animações especiais ou a capacidade de gerar cópias de outros objetos.

De muitas maneiras, o Second Life é semelhante aos role-playing games online maciços para múltiplos jogadores (conhecidos como MMPORG). Como no caso de um MMPORG, os usuários se fazem representar por uma figura tridimensional personalizada que age como um boneco gerado por computador. Os usuários navegam por um mundo online, encontrando paisagens estranhas e pessoas novas. Ao contrário do que acontece nos MMPORG, os residentes do Second Life não estão participando de um jogo, ainda que existam jogos no ambiente virtual do Second Life. Eles habitam um mundo virtual livre de tarefas ou objetivos predeterminados, como o mundo real.

Na seção seguinte, nos orientaremos um pouco melhor sobre a maneira pela qual o mundo do Second Life se organiza.