As personagens em um jogo também têm esqueletos. Semelhante ao nosso esqueleto, são vários objetos escondidos que se conectam e se movem um em relação ao outro. A utilização de uma técnica, chamada paternidade, tem um objeto alvo: a criança, que é destinada a outro objeto: o pai. Toda vez que o objeto pai se move, o objeto criança acompanhará de acordo com os atributos destinados a ele. Uma hierarquia completa pode ser criada com objetos que têm crianças e pais. Veja um exemplo de uma personagem humana:
![]() A filmagem mostra o braço de esqueletos. Você vê que os objetos do dedo são crianças ao objeto da mão, que por sua vez é uma criança para o objeto do antebraço. |
Uma vez que o esqueleto é criado e todos os controles de paternidade postos no lugar, a personagem é animada. Provavelmente, o método mais popular de animação de personagem conta com a inversão cinemática. Esta técnica move o objeto criança para onde o animador quer, fazendo com que o objeto pai e todos os outros objetos conectados o acompanhem. Outro método que é popular para jogos é a captura de movimento, que utiliza um conjunto de sensores em uma pessoa real para transmitir uma série de coordenadas a um sistema de computador. As coordenadas são mapeadas ao esqueleto de uma personagem do jogo e convertidas dentro do fluido, com movimento realístico.
Cada variedade de movimento da personagem é programada no jogo. Veja uma seqüência típica de eventos:
- você aperta um botão no controlador para fazer a personagem mover-se para frente;
- o botão conclui um circuito, e o controlador envia os dados resultantes ao comando;
- o chip controlador no comando processa os dados e o transfere à lógica aplicada de jogo;
- a lógica do jogo determina que a ação apropriada naquele ponto no jogo é mover a personagem para frente;
- a lógica do jogo analisa todos os fatores implicados na criação das sombras de movimento, modelos de colisão, modificação de ângulo de visão;
- a lógica do jogo envia as novas coordenadas do esqueleto da personagem, e todas outras modificações, ao mecanismo de interpretação;
- o mecanismo de renderização converte a cena com novos polígonos para cada objeto afetado, desenhando novamente a cena aproximadamente 60 vezes a cada segundo;
- você vê a personagem mover-se para frente.
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