A grande maioria dos objetos 3D criados para jogos de computador é composta de polígonos. Um polígono é uma área definida por linhas. Para ter um polígono, você precisa ter, pelo menos, três linhas.


Um polígono triangular simples. Cada ponto do triângulo é um vértice.

As linhas conectam uma série de coordenadas no espaço tridimensional que o computador cria. O ponto no qual as linhas se conectam é conhecido como vértice. Cada vértice tem coordenadas X, Y e Z.

  • X determina a posição relativa à direita ou à esquerda do espaço virtual.
  • Y determina a posição relativa ao início ou ao fim do espaço virtual.
  • Z determina a posição relativa à parte frontal ou traseira do espaço virtual.
Assim que cada polígono tiver um conjunto de vértices para definir sua forma, ele precisará de informações sobre como deve ser sua aparência. Há quatro formas comuns de fazer isso:
  • sombreamento plano
  • sombreamento de Gouraud
  • sombreamento de Phong (ou de interpolação)
  • mapeamento de textura
O sombreamento plano simplesmente atribui uma cor única a um polígono. Ele é muito simples e rápido, mas torna a aparência do objeto muito artificial. O sombreamento de Gouraud é mais complexo. As cores são atribuídas a cada vértice e, então, combinadas na face do polígono. Como cada vértice está geralmente associado a pelo menos três polígonos distintos, ele deixa o objeto com uma aparência natural, em vez de facetada. Veja este exemplo:


O mesmo objeto recebeu sombreamento plano e de Gouraud

Você observará que a bola com o sombreamento de Gouraud parece muito mais perfeita do que aquela com o sombreamento plano. Mas veja detalhadamente os contornos das duas bolas. É com base nesse ponto que você pode afirmar que ambas as bolas têm o mesmo número exato de polígonos!

Uma versão mais complexa do sombreamento, Phong, é raramente utilizada em jogos. Quando o sombreamento de Gouraud interpola cores pela média entre os vértices, o sombreamento de Phong faz a média de cada pixel com base nas cores dos pixels adjacentes a ele.

Outra técnica comum para definir a aparência de um polígono é usar o mapeamento de textura. Pense no mapeamento de textura como uma embalagem para presente. Cada lateral da caixa que você está embalando é um polígono em branco. Você poderia pintar a caixa, mas seria muito difícil fazer com que correspondesse a todos os padrões de desenho do papel da embalagem. No entanto, se você utilizar o papel da embalagem para cobrir bem a caixa, terá transformado completamente a caixa com quase nenhum esforço.

O mapeamento de textura funciona da mesma forma; ele requer o uso de outra imagem. Essa outra imagem é essencialmente esticada sobre o objeto, como uma pele. A maioria dos consoles de videogame e adaptadores de computação gráfica contém um chip especial e uma memória dedicada que armazena as imagens especiais utilizadas para o mapeamento de textura e as aplica a cada polígono dinâmico. Isso permite que os jogos, como Tomb Raider, tenham ambientes 3D incrivelmente detalhados, nos quais você pode interagir em tempo real.

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