Controlador


O console do Sony PlayStation

O controlador é a principal interface de usuário do PlayStation. Assim como o gamepad que veio com o Nintendo Entertainment System original era uma mudança radical em relação aos controladores anteriores, o controlador do PSX mudou as regras novamente. Com seu formato de asa e seus vários botões bem posicionados, ele é de fácil utilização, mas mesmo assim, poderoso.


O controle inovador do PlayStation chamou a atenção com seu formato de asa e seus botões bem posicionados

O controlador PSX padrão possui 14 botões. Eles incluem:

  • quatro botões dispostos em uma plataforma direcional na parte superior esquerda
  • botões Iniciar e Selecionar na parte intermediária superior
  • quatro botões de ação na parte superior direita
  • dois botões de ação na parte superior esquerda
  • dois botões de ação na parte frontal direita
Apesar de ser possível configurar cada botão para efetuar uma ação específica e exclusiva, todos eles funcionam da mesma maneira: cada botão é um interruptor que completa um circuito quando é pressionado. Um pequeno disco metálico abaixo do botão é colocado em contato com duas tiras de material condutor na placa de circuito no interior do controlador. Enquanto o disco metálico está em contato, ele conduz eletricidade entre as duas tiras. O controlador sente que o circuito está fechado e envia os dados ao PSX. A CPU compara esses dados com as instruções para aquele botão no software do jogo e dispara a resposta apropriada. Há também um disco metálico sob cada braço da plataforma direcional. Se você estiver jogando um jogo no qual empurrar a plataforma direcional para baixo faz com que o personagem se agache, uma seqüência de conexões similar é feita do momento em que você pressiona a plataforma até o momento em que o personagem se agacha.

Os controladores Dual Shock PSX mais recentes possuem joysticks analógicos, além dos botões-padrão. Esses joysticks funcionam de maneira completamente diferente dos botões descritos acima. Dois potenciômetros (resistores variáveis) são posicionados em ângulos retos entre si, abaixo do joystick. A corrente flui constantemente através de cada um, mas a quantidade de corrente é determinada pela quantidade de resistência. A resistência é aumentada ou diminuída com base na posição do joystick. Por meio do monitoramento da saída de cada potenciômetro, o PSX pode determinar o ângulo exato no qual o joystick é mantido e dispara a resposta apropriada com base nesse ângulo. Em jogos que os suportem, recursos analógicos como esses permitem um controle surpreendente sobre a partida.

Outro recurso do controlador Dual Shock (na verdade a razão para seu nome) é a realimentação de força. Esse recurso fornece um estímulo tátil para determinadas ações em um jogo. Por exemplo, em um jogo de corrida, você poderá sentir uma vibração quando bate seu carro na parede.


O controlador Dual Shock usa a realimentação de força para simular a ação no jogo

A realimentação de força é obtida por meio de um dispositivo muito comum, um  motor elétrico. No controlador Dual Shock são usados dois motores, um alojado em cada controlador. O eixo de cada motor sustenta um peso desbalanceado. Quando o motor é alimentado, ele gira o peso. Como o peso está desbalanceado, o motor tenta oscilar. Mas como o motor está firmemente instalado dentro do controlador, a oscilação se traduz em um estremecimento do próprio controlador. Agora vamos dar uma olhada em como o controlador "se comunica" com o PSX, sabendo o que cada pino faz.

1. Dados - esse pino carrega o sinal que o controlador envia ao PSX cada vez que um botão é pressionado. É uma transmissão serial de 8 bits.

2. Comando - esse pino é usado pelo PSX para enviar informações ao controlador. Essas informações podem disparar os motores no controlador Dual Shock no momento certo. Também é usada uma transmissão serial de 8 bits.

3. Não utilizado.

4. Terra

5. Alimentação - esse pino alimenta 5 volts para o controlador a partir do PSX.

6. Seleção - esse pino é usado pelo PSX para notificar o controlador sobre os dados que entram.

7. Relógio - esse pino carrega um sinal de sincronização enviado pelo PSX para o controlador.

8. Não utilizado.

9. Reconhecimento - esse pino envia um sinal para o PSX a partir do controlador depois de cada comando recebido no Pino 2.