Controle

O controle é a primeira interface de usuário no PlayStation 2. Com seu formato de asa, controles analógicos e vários botões bem posicionados, ele é fácil de usar, mesmo sendo potente.


Controle do PlayStation2

O controle padrão do PS2 tem 15 botões, sendo todos - exceto Analog, Start e Select - analógicos. Eles incluem:

  • quatro botões formando uma plataforma direcional na parte superior esquerda
  • botões Analog, Start e Select na parte intermediária superior
  • quatro botões de ação na parte superior direita
  • dois botões de ação na parte frontal esquerda
  • dois botões de ação na parte frontal direita
  • um joystick analógico na parte superior esquerda
  • um joystick analógico na parte superior direita
Apesar de ser possível configurar cada botão para efetuar uma ação específica e exclusiva, todos eles funcionam pelo mesmo princípio. Cada botão tem um pequeno disco curvado acoplado a sua parte inferior. Esse disco é um grande condutor. Quando o botão é apertado, o disco é pressionado contra uma fina faixa condutora montada na placa de circuito do controle. Se o botão for levemente pressionado, a parte inferior do disco curvado alcança a faixa, aumentando levemente o nível de condutividade. Conforme o botão for pressionado com mais força, mais o disco entra em contato com a faixa, aumentando gradualmente o nível de condutividade. Esse nível variável de condutividade faz que os botões sejam sensíveis à pressão.

Os controles do PS2 também têm dois joysticks analógicos. Esses joysticks funcionam de forma totalmente diferente dos vários botões descritos acima. Dois potenciômetros (resistores variáveis) são posicionados em ângulos retos entre si, abaixo do joystick. A corrente flui constantemente através de cada um, mas a quantidade de corrente é determinada pela quantidade de resistência. A resistência é aumentada ou diminuída com base na posição do joystick. Através do monitoramento da saída de cada potenciômetro, o PS2 pode determinar o ângulo exato no qual o joystick é mantido e dispara a resposta. Em jogos que os suportem, atributos analógicos como esses permitem um controle surpreendente sobre a partida.

Outro recurso do controle Dual Shock 2, na verdade a razão para seu nome, é a realimentação de força. Esse recurso fornece um estímulo tátil para determinadas ações em um jogo. Por exemplo: num jogo de corrida, é possível sentir uma grande vibração quando um carro bate na parede.

A realimentação de força é obtida, na verdade, por meio de um dispositivo muito comum, um simples motor elétrico. No controle Dual Shock 2 são usados dois motores, um alojado em cada controle. O eixo de cada motor sustenta um peso desbalanceado. Quando o motor é alimentado, ele gira o peso. Como o peso está desbalanceado, o motor tenta oscilar. Mas como o motor está firmemente instalado dentro do controle, a oscilação se traduz em um estremecimento do próprio controle.