Comunicação cliente-servidor

Todos os mapas e cenários no "World of Warcraft" estão em seu computador, mas as informações sobre o que está acontecendo no mundo precisa vir de um servidor. Com base nas informações do cliente de jogo, o servidor realiza um monte de cálculos sobre o mundo, incluindo:

  • onde os mobs estão em relação a você;
  • se você está ao alcance que mobs que você quer atacar;
  • se seus ataques são bem sucedidos;
  • quanto dano você inflinge em um mob que você está atacando;
  • quanto dano um mob inflinge em você;
  • quanto você cura a si mesmo ou as pessoas em seu bando, usando feitiços de cura ou curativos.

O servidor também coleta informações de clientes de outros jogadores - caso você esteja em um grupo com eles ou não - e as recoloca em seu computador. Isso permite que você veja outros personagens, seus equipamentos e suas ações no jogo. Isso também permite que você receba mensagens de chat, convites de guildas e convites de grupos. Essas informações não trafegam diretamente do computador de um outro usuário até o seu - elas passam para você através do servidor.

A eficiência de todas essas interações depende da quantidade de tempo necessário para uma mensagem ir de um cliente até o servidor e voltar. Os jogadores que experimentam latência alta - ou um longo tempo de tráfego - podem acabar tendo atrasos significativos entre o momento em que eles realizam uma ação e o momento em que eles a vêem acontecendo na tela.

A raid fights Doom Lord Kazzak
2006 Blizzard Entertainment, Inc. Todos os direitos reservados. The Burning Crusade é uma marca registrada, e World of Warcraft e Blizzard Entertainment são marcas registradas da Blizzard Entertainment, Inc. nos EUA e/ou em outros países.
Uma incursão luta contra o Lorde da Perdição Kazzak

Um combate contra um mob é uma troca de informações contínua entre seu computador, o das pessoas em seu grupo e o servidor. Por exemplo, digamos que você e alguns amigos planejam uma incursão contra o Lorde da Perdição Kazzak, chefe em Outland. Eis o que acontece:

  1. Você e seu grupo se aproximam de Kazzak. Todos seus clientes enviam informações para o servidor sobre onde vocês estão. O servidor sabe onde Kazzak está - se você se aproximar, você o atrairá por acidente, ao ponto em que ele provavelmente matará seu bando.
  2. Quando você estiver ao alcance, alguém em seu bando ataca Kazzak. O cliente dessa pessoa informa ao servidor do ataque. O servidor responde fazendo o Kazzak atacar seu bando e provocá-los verbalmente. Ele recoloca essas informações em seus computadores.
  3. Quando você está lutando, os clientes de seu bando dizem ao servidor quais feitiços vocês estão lançando. Com base nas estatísticas de seu personagem, o servidor calcula seu dano e cura. Ele recoloca essas informações em seus clientes, assim cada jogador pode ver o que está acontecendo a todos os outros. Os clientes dos outros jogadores estão fazendo a mesma coisa, por isso você também consegue ver como eles reagem durante a batalha.
  4. Quando você obtém sucesso ao matar Kazzak, o servidor instrui seus clientes a rodar a animação de sua morte. Se não, o servidor instrui Kazzak a insultar ainda mais cada jogador morto.
  5. Quando alguém saqueia o corpo de Kazzak, o servidor consulta sua tabela de espólios e permite que cada cliente saiba quais itens cairam no chão. Os clientes mostram esses itens na tela de cada jogador, ou na tela do jogador designado a cuidar da distribuição do espólio (o mestre dos espólios). Os jogadores decidem quem receberá os itens.
  6. Quando um jogador coleta um item, o cliente remove a imagem do item da lista de espólios no chão e coloca um ícone representando esse item no inventário do jogador. O cliente também diz ao servidor que o jogador fez a coleta e o servidor instrui os outros clientes a removerem aquele item da exibição do jogo.
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O combate PvP é um pouco diferente - o servidor continua fazendo cálculos, mas outros jogadores, em vez da inteligência artificial, controlam os outros combatentes. Mas independentemente se um roteiro de IA ou um cérebro humano está no comando, a batalha é com freqüência desafiadora.

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Manter o "World of Warcraft" funcionando é um processo que dura 24 h por dia. Embora as linhas de suporte técnico não estejam abertas, existe mestres de jogo trabalhando dentro do mundo do jogo o tempo todo. A partir de 2006, a Blizzard empregou 1.300 mestres de jogo [fonte: Vivendi (em inglês)].

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