Jogadores de World of Warcraft

A partir de julho de 2007, o "World of Warcraft" tinha mais de 9 milhões de assinantes ativos no mundo todo [fonte: Blizzard, publicado pela imprensa (em inglês)]. Embora não haja um censo abrangente disponível ao público de quem exatamente joga o jogo, há vários pesquisadores que estudaram de maneira extensiva os jogadores do WoW.

World of Warcraft character creation screen
2006 Blizzard Entertainment, Inc. Todos os direitos reservados. The Burning Crusade é uma marca registrada, e World of Warcraft e Blizzard Entertainment são marcas registradas da Blizzard Entertainment, Inc. nos EUA e/ou em outros países.
Uma personagem feminina do "World of Warcraft" sendo feita - mas o jogador é homem ou mulher?

O pesquisador Nick Yee utilizou pesquisas online para que os jogadores de "World of Warcraft" dessem opinões sobre eles mesmo e seus personagens. As respostas vêm de um grupo autoselecionado ou de pessoas que decidiram sozinhas visitar o site de Yee e participar da pesquisa. Isso significa que os resultados podem não representar a demografia do mundo de maneira tão precisa quanto uma amostra aleatória o faria. Em vez disso, ela pode refletir um subconjunto específico de jogadores - aqueles que levam o jogo a sério o suficiente para fazer pesquisas online sobre o jogo e que se sentem motivados a gastar o seu tempo respondendo questões a respeito.

De acordo com um dos estudos de Yee de 2005, 84% dos jogadores do "World of Warcraft" são do sexo masculino e 16% são do sexo feminino. A média de idade dos jogadores é 28 anos e as jogadoras do sexo feminino tendem a ser alguns anos mais velhas que os jogadores do sexo masculino. Independente de seu sexo, os jogadores gastam uma média de 21 a 22 h por semana jogando o jogo [fonte: Yee, Demografia do WoW (em inglês)]. É claro, essas estatísticas podem ter mudado desde que Yee coletou esses dados. Você pode aprender mais sobre a pesquisa de Yee em O Projeto Daedalus (em inglês).

A quantidade de tempo gasto no mundo do jogo depende em parte dos níveis dos personagens. De acordo com a pesquisa conduzida no Palo Alto Research Center em 2005, os jogadores tendem a aumentar o tempo de jogo quando o personagem está prestes a alcançar um nível determinado. O aumento mais dramático ocorre ao se aproximar do nível 40, o nível em que os personagens ganham acesso a uma montaria, tal como um cavalo ou um tigre, além de muitas habilidades e aptidões novas. O aumento no tempo de jogo que leva ao nível 40 é ainda maior do que o aumento que leva ao nível 60, o qual era o nível mais alto possível quando o estudo foi realizado. Entretanto, quando as pessoas alcançam os níveis mais altos, elas geralmente gastam mais tempo jogando do que elas gastavam nos níveis mais baixos [fonte: PARC, Tempo de Jogo (em inglês)].

Esses números relacionam-se a um dos motivos que levam as pessoas a jogar o "World of Warcraft" e jogos semelhantes - pelo sentimento de realização que vem da conquista no jogo. Mas existem também outros motivos para participarem do mundo online, os quais incluem:

  • socialização com amigos da vida real ou do jogo;
  • exploração do mundo virtual;
  • competição contra oponentes reais ou virtuais.

O pesquisador Richard Bartle colocou esses quatro tipos em quatro categorias, descritas como realizadores, socializadores, exploradores e matadores. Isso se tornou um modelo comumente usado para descrever como e por que pessoas participam dos jogos de intepretação de papéis.

Você também pode descrever os jogadores do "World of Warcraft" em termos de quais atividades eles participam enquanto jogam. Os salteadores agressivos gastam a maior parte do tempo em calabouços de nível alto. Outros jogadores gastam a maior parte do tempo em ambientes jogador versus jogador (PvP). Alguns entusiastas do PvP são twinks, ou jogadores que avançam até um determinado nível e então adquirem muitos equipamentos que o farão mais poderoso que outros jogadores do mesmo nível. Aí, existem os jogadores casuais, que podem entrar em calabouços e campos de batalha PvP, mas que não gastam o tempo de jogo concentrados exclusivamente nisso.

Independente do que as pessoas estão fazendo exatamente no jogo, eles estão usando a mesma ferramenta básica para acessar o mundo - um computador. A seguir, vamos ver o cliente do "World of Warcraft" e como ele opera.

Warcraft versus TV

Existem muitas teorias sobre por que as pessoas jogam MMORPGs e por que os jogadores gastam tanto tempo em mundos virtuais. De acordo com um outro projeto de pesquisa de Yee, em essência, os MMORPGs substituem o tempo de assistir TV dos jogadores. Em média, os americanos gastam aproximadamente 28 h por semana assistindo TV. Os jogadores de MMORPG gastam aproximadamente 7,7 h assistindo televisão e um pouco mais de 20 h no mundo do jogo [fonte: Yee, TV (em inglês)].