Jogabilidade

Engajar-se no mundo de um MMORPG não é uma tarefa fácil. Os mundos tendem a ser grandes e tipicamente arranjados em zonas designadas para jogadores de níveis diferentes. Quando um novo personagem entra em um mundo, ele começa em uma zona de inimigos mais fáceis e muitas missões. Geralmente, quando o jogador completa as missões, o personagem está forte o bastante para seguir adiante em uma zona vizinha com missões e inimigos um pouco mais difíceis. Embora isso dê à maioria dos jogos uma progressão lógica, alguns jogadores acham repetitivo e se referem ao ciclo de missão como uma esteira de nível.

Muitos jogos possuem vários outros pontos em comum:

  • classes e habilidades permitem aos jogadores customizar seus personagens. Classes diferentes têm forças e fraquezas diferentes, assim como conjuntos de habilidades diferentes;
  • os NPCs oferecem missões, vendem ítens, dão conselhos e treinam personagens em novas habilidades;
  • os objetos móveis, também conhecidos como mobs, dão aos jogadores oponentes com quem lutar. Mobs são quaisquer inimigos que os jogadores podem matar para conseguir tesouro ou experiência;
  • os calabouços (dungeons), também conhecidos como instâncias, dão aos grupos de jogadores vários mobs para atacar e tesouro para coletar em um espaço comparativamente pequeno. Os calabouços não estão necessariamente embaixo da terra. Castelos, estações espaciais e até mesmo templos abertos podem ser classificados como calabouços. Diferente do mundo exterior, em que os jogadores devem competir por monstros e recursos, um grupo de jogadores pode explorar uma instância somente para ele. O jogo dá a cada grupo sua própria cópia do calabouço, onde ninguém mais pode entrar;
  • os meios de transporte, como barcos, naves espaciais, montaria e dispositivos de teletransporte permitem que os personagens se movam por longas distâncias em períodos mais curtos;
  • os recipientes, como mochilas e bolsas, permitem que os jogadores organizem os inventários dos personagens. Geralmente, esses recipientes exibem os ítens em uma tela quadriculada. Alguns mundos permitem que os personagens carreguem apenas um certo limite de peso. Em muitos jogos, os jogadores podem manter parte do inventório em bancos virtuais.

Um grupo de jogadores batalha contra um dragão em Vanguard: Saga of Heroes
Imagem cedida por Sony Online Entertainment (em inglês)
Um grupo de jogadores batalha contra um dragão em Vanguard: Saga of Heroes

Cada um deles muda conforme os jogadores atingem níveis mais altos. Em geral, conforme os jogadores progridem, obtêm acesso a melhores habilidades, equipamento de maior qualidade e meios de transporte mais rápidos. Mas, o jogo não acaba quando os jogadores atingem o topo do nível. Ao atingir o nível mais alto, os personagens têm acesso aos calabouços finais. Estes calabouços são extremamente difíceis e muitas vezes requerem um grande número de jogadores para completá-los. Para algumas pessoas, estes calabouços, ou ataques em grupo, são o ponto alto do jogo. Mas, para outros, o jogo é mais a socialização do que apenas conseguir equipamentos e saques.

Coordenar toda essa atividade requer bastante equipamento. A seguir, veremos exatamente como um computador ou um servidor se torna um mundo de jogo.

Termos e gírias comuns do MMORPG

Alguns termos do MMORPG têm múltiplas definições. Por exemplo, aggro pode se referir a mobs vizinhos ou mobs que estão atacando um jogador fisicamente. Também pode descrever a habilidade de um lutador em manter os mobs longe de outros jogadores. Os tanks precisam chegar até o aggro, ou constituir ameaça, antes da batalha começar. Se outro jogador é percebido pelo mob e atacado, este jogador "sofreu um aggro". Confira outros termos comuns:

  • LFG: procurando um grupo;
  • Noob: um termo geralmente pejorativo usado para alguém que é novo no jogo;
  • PuG: grupo aletório, ou um grupo de jogadores não-relacionados previamente, que decidem entrar juntos em um calabouço;
  • Tank: um lutador cujo trabalho é absorver danos de mobs e proteger jogadores mais fracos.