O sistema básico: comunicação

Quando o computador capta uma carga em um fio particular, ele sabe que o joystick está na posição correta para completar aquele circuito particular. Empurrar o bastão para frente fecha a "chave para frente", ao passo que empurrá-lo para a esquerda fecha a "chave esquerda", e assim por diante. Em alguns projetos, o computador reconhece uma posição diagonal quando o bastão fecha duas chaves (por exemplo, fechar a chave para frente e a chave esquerda simultaneamente significaria uma posição diagonal para frente/para esquerda). Os botões de disparo funcionam exatamente do mesmo modo: quando você os pressiona, eles completam um circuito e o computador reconhece um comando de disparo.



Duas variações do mesmo design de "chave": em ambas, o movimento do bastão fecha contatos metálicos móveis

Esse projeto comunica o movimento do joystick em um tipo de taquigrafia: ele processa o movimento como valores absolutos, em vez de gradações sutis. Em outras palavras, ele não pode distinguir entre pressionar o bastão só um pouquinho para frente e empurrá-lo até o fim: há somente um valor para frente.

Isso serve e chega a ser mesmo ideal para alguns jogos. É um design perfeito para jogar algo como Pac Man ou Tetris. Mas pode ser extremamente limitante para outros jogos, como os simuladores de vôo. Na próxima seção, vamos dar uma olhada no design de joystick analógico convencional, que capta deslocamentos sutis de posição.