As semelhanças entre o "Home" e o "Second Life" são óbvias, mas as diferenças que separam os metaversos podem salvar a criadora do "Second Life", a Linden Labs, de ser totalmente dominada pela gigante Sony.
A diferença que mais salta aos olhos entre eles são os gráficos. O "Home" possui gráficos em 3D, herança de um jogo de PlayStation de alto nível. Um exemplo disso é que os avatares e outros objetos possuem sombras, e os personagens têm vários tipos de expressões. Como o "Home" existe dentro de uma plataforma de jogo protegida, que será controlada de perto pela Sony, ele terá o benefício adicional da segurança. De forma muito parecida ao modo com que a supervisão do governo pode proteger cidadãos de elementos perigosos, a Sony também irá proteger os usuários do "Home".
![]() Imagem cedida Sony Corporation No Home, é possível personalizar as roupas e |
Já o "Second Life" opera como uma democracia, que beira a anarquia. Os usuários do mundo real são livres para criar qualquer coisa que queiram dentro do mundo virtual. Um motorista de caminhão de Sacramento, por exemplo, pode descobrir que leva jeito para projetar a mobília virtual mais desejada do "Second Life". Qualquer coisa que ele crie é sua propriedade intelectual, tanto no "Second Life" quanto no mundo real.
Foi dessa maneira que a economia do "Second Life" pôde se desenvolver. O motorista de caminhão pode vender seus móveis pelos Linden dólares do "Second Life", que podem ser trocados por dinheiro do mundo real através do banco de câmbio do "Second Life", o LindeX. Mas o "Second Life" não é muito regularizado, o que pode trazer problemas para os usuários. Um programa chamado de CopyBot, por exemplo, criou um caos no "Second Life" no ano passado, pois conseguia copiar qualquer coisa criada no metaverso, causando muita destruição ao mundo virtual [fonte: CNet].
Esses problemas potenciais não existem no caso do "Home". A Sony decide quem pode atuar como comerciante dentro desse mundo. A economia do "Home" será uma extensão virtual do modelo de negócio que a Sony pratica no mundo real: os consumidores dão dinheiro à Sony, em vez de uns aos outros. A Sony também terá o bônus extra da renda obtida com publicidade (B2B), permitindo que outras empresas anunciem dentro do "Home" ou vendam produtos lá, tanto reais quanto virtuais.
Outra diferença sutil, mas significativa, entre o "Home" e o "Second Life" está na maneira como são utilizados. O "Home" é exclusividade do PS3 e será usado da mesma maneira como se joga um vídeo game: em um sofá, em um ambiente relativamente aberto, utilizando um controle. Para a Sony, isso irá permitir uma experiência mais aberta, com várias pessoas em uma sala real controlando o que o avatar do mundo virtual faz e diz.
Já o "Second Life" foi criado para ser usado em computadores domésticos, o que geralmente permite só um usuário. Isso torna o Second Life "uma atividade meio que solitária", como disse um desenvolvedor do "Home" ao site de jogos eletrônicos Three Speech [fonte: Three Speech]. Mas isso não significa que podemos afirmar que uma situação é melhor do que a outra. O "Home" e o "Second LIfe" podem acabar com usuários divididos de acordo com esta diferença: as pessoas que gostam de privacidade e aquelas que entram no metaverso como uma experiência social e virtual.
No final das contas, o "Home" e o "Second Life" são duas criaturas realmente diferentes, o que significa que provavelmente vai haver espaço, no nosso universo, para os dois metaversos. O PlayStation irá oferecer aos usuários um mundo baseado em jogo, limpo e luxuoso, no qual os usuários podem se encontrar para ver um filme em um cinema virtual e depois jogarem juntos o PlayStation. Já o "Second Life" é muito mais um reflexo do mundo real em que vivemos, com todo o drama, invenções e decadência social que parecem surgir quando as pessoas são deixadas livres para agir e pensar.
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