Para criar um videogame baseado em música que atraia um grande público, são necessárias muitas canções, de diferentes épocas. Por isso, o repertório de Guitar Hero está carregado de canções mais antigas, como "Welcome to the Jungle", do Gun'N'Roses, e de hits mais recentes como "When You Were Young", do Killers.
De acordo com Jeff Matsushita, da RedOctane, a produtora do jogo, as canções de "Guitar Hero III: Legends of Rock" tinham de cumprir o critério de serem lendárias e, ao mesmo tempo, divertidas de tocar [fonte: McBride (em inglês)]. Depois de definir a lista, o WaveGroup, uma companhia de som da Califórnia, regravou algumas das faixas, nos casos em que o Guitar Hero não adquiriu uma licença de música para o uso do master original. Ao vasculhar entrevistas de artistas e descobrir como os originais foram produzidos, o WaveGroup se esforçou por realizar covers autênticas e de uso divertido pelos jogadores.
Depois, o grupo de desenvolvimento da Neversoft, responsável pelo rastreamento das notas, traduziu o som em forma de mapas digitais. A equipe extraiu as notas específicas de guitarras ou baixos que o jogador deve reproduzir, e plotou sua posição na tela do jogo. As notas também ativam animações e shows de luz que combinam com as músicas. É isso que faz com que Lars Umlaut erga sua guitarra quando faz um solo especialmente forte, por exemplo.

Essas notas são codificadas de maneira a interagir com o controlador em forma de guitarra e a avaliar o desempenho do jogador. A codificação reage à combinação dos botões no braço e da barra de toque. Os botões do braço e a barra de toque ativam a animação e os efeitos sonoros requeridos, eletronicamente, se o jogador os utiliza corretamente. Por exemplo, se você aperta o botão verde do braço e pressiona a barra quando uma nota verde atinge a linha de alvo, a pedra explode em chamas, e você ouve a nota correta na música.
Enquanto o botão do braço seleciona as notas, a barra de toque regula o tempo que os efeitos sonoros e a animação registram na tela. É por isso que apertar o botão correto, mas acionar a barra no tempo errado significa que o jogador perde a nota.
A barra de toque é acionada por uma mola, de modo que quando acionada ela ativa um comutador elétrico. O comutador envia uma mensagem elétrica ao software do jogo, no sentido de que a barra de toque foi acionada. Ao mesmo tempo, os botões do braço se comunicam com o software quando você os pressiona, como o botão em um controlador normal de videogame.
Lembra de como se pode inclinar o controlador para acionar o star power? O controlador contém sensores que reagem ao movimento acelerado e à mudança gravitacional quando o controlador é elevado verticalmente de sua posição horizontal de repouso.
A alavanca de distorção, de acordo com a Harmony, a produtora original do Guitar Hero, opera como um joystick. O movimento físico estimula um comutador elétrico que sinaliza para o software e resulta em reverberação, caso o tempo seja o certo [fonte: Schmidt et al (em inglês)]. Para mais informação sobre a tecnologia dos joysticks, leia Como funcionam os joysticks.
Como você vê, foi preciso muito trabalho para transformar uma seleção de canções em um videogame. Leia a próxima seção para descobrir sobre a história das inovações trazidas pelo Guitar Hero.