Como o N64 e o PlayStation, a CPU do Dreamcast é um processador RISC. RISC em inglês significa um conjunto reduzido de instruções computacionais, o que quer dizer que as instruções e cálculos efetuados pelo processador são mais simples e em menor quantidade. Além disso, os chips RISC são superescalares. Isto quer dizer que eles podem efetuar múltiplas instruções ao mesmo tempo. Essa combinação de capacidades, execução múltipla de instruções simultâneas e execução rápida de instruções simples, permite que a CPU tenha um desempenho melhor do que muitos chips com velocidade de clock mais rápida.
Dentro do console Dreamcast existe um processador RISC, semelhante a outros consoles de vídeo game
Para reduzir os custos de produção, o processador gráfico é combinado em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC, derivado do nome em inglês. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por três chips independentes. O processador de som do Dreamcast é um outro ASIC; ele combina uma CPU ARM7 de 45 MHz e um processador de sinal digital Yamaha (DSP). O ARM7 é um chip RISC de 32 bits que lida com o processamento de informação de áudio comprimido ADPCM em tempo real. O ADPCM é utilizado para criar samples de informação analógica e comprimi-la em uma taxa de 4:1, armazenando-a em formato digital.
O Dreamcast tem uma série de efeitos de hardware feitos pelo chip PowerVR. Isso inclui o canal alfa (alpha blending), correção de perspectiva e mip mapping.
O canal alfa adiciona efeitos de transparência a um objeto. Este é um modo gráfico especial utilizado em vídeo digital, animação e vídeo games para alcançar determinados resultados visuais. Essenciamente, são 24 bits utilizados para definir o vermelho, verde e azul (8 bits para cada). Outros 8 bits são utilizados para criar uma máscara em escala de cinza, que funciona como uma camada independente para representar os níveis de transparência dos objetos. O nível de transparência de um objeto é determinado pelo nível de cinza do canal alfa. Se a área da máscara for um cinza escuro, o objeto ficará mais transparente. Se for um cinza mais claro, você pode criar efeitos de neblina e água.
O Mip mapping é outro efeito legal. É uma forma de mapeamento de textura em que são feitos diferentes tamanhos de cada textura. O processador substitui a aparência de um objeto para uma imagem mais detalhada quando você se aproxima deste objeto. Vamos ver como o Dreamcast utiliza esses mapas no mip mapping trilinear.
O sistema calcula a distância do seu ponto de vista para um objeto no jogo.
O sistema carrega as texturas do objeto. Os três mapas são de 64x64 (grande), 32x32 (médio) e 8x8 (pequeno).
O sistema determina o tamanho exato do mapeamento de imagem necessário. Vamos supor que o nosso exemplo é de 16x16.
Baseado no tamanho, ele decide quais dos dois mapas de textura precisa utilizar. Para o nosso exemplo, ele escolheu as texturas média e pequena.
Ele então vai interpolar (criar uma média) entre os dois mapeamentos de texturas e formar uma nova textura de 16x16 que é aplicada ao objeto.
Para jogar um game no Dreamcast, você precisa inserir um disco
Quando um jogo é colocado no console, acontece o relacionado abaixo.
Você liga o aparelho.
O disco gira até a velocidade normal.
Enquanto o disco está girando, o console carrega porções do sistema operacional da ROM para a RAM.
A seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM.
Você interage com o jogo através do joystick.
À medida que cada parte específica do jogo é solicitada, o código do aplicativo e a geometria de renderização do hardware são carregados na RAM, enquanto as porções de vídeo e áudio geralmente são transmitidos diretamente do CD.
O chip PowerVR coordena tudo. Além de processar os gráficos, ele recebe informações do joystick, pega dados da memória RAM e os envia para a CPU, além de dirigir o uso do processador de áudio.
Finalmente, você é derrotado pelo jogo e desliga o aparelho.
O Dreamcast é o primeiro console com um modem interno de 56 Kbps. Ele foi adicionado para permitir partidas online através da linha telefônica. Além do modem interno, a Sega está trabalhando em um modem a cabo ou DSL. Os adaptadores de banda larga estão sendo desenvolvidos para permitir partidas online com conexão mais rápida para o Dreamcast.
Para citar corretamente este artigo do HowStuffWorks por favor copie e cole o texto abaixo:
Jeff Tyson. "HowStuffWorks - Como funcionava o Dreamcast". Publicado em 19 de outubro de 2000 (atualizado em 11 de junho de 2008) http://eletronicos.hsw.uol.com.br/dreamcast2.htm (06 de novembro de 2009)