Toques finais

Depois que os elementos estão no lugar, a equipe de produção começa a aprimorar o jogo. Uma parte deste aprimoramento consiste em otimizar o código do jogo, a taxa de polígonos e a lógica, incluindo o ajuste dos planos de recorte e a seleção. A taxa de polígonos (o número de polígonos na tela ao mesmo tempo) é um fator importante para a renderização suave e a resposta rápida em um jogo. O Portal Runner, em geral, tem mais de 50 mil polígonos na tela!

Os planos de recorte determinam se os polígonos do campo de visão serão ou não renderizados. Isto depende da proximidade dos polígonos em relação à câmera. Em geral, o plano de recorte mais próximo não renderizará os polígonos que estejam próximos o suficiente para cruzar o plano da câmera. Isto impede que o seu ponto de vista no jogo cruze com outro objeto e se apague. O plano de recorte mais distante é normalmente estabelecido no ponto onde a resolução da tela impossibilita a visualização dos detalhes. Não há necessidade de renderizar objetos que você não consegue enxergar.


Apenas as partes dos objetos que estão visíveis são renderizadas

Isto leva a outra área de otimização. Enquanto o plano de recorte mais distante não renderiza todos os objetos, a seleção significa que o sistema de videogame não converte as partes de objetos que estejam fora do campo de visão. Quando se olha para um prédio, por exemplo, normalmente se vê apenas um ou dois lados dele. Em um jogo, o desempenho é melhorado se ele não renderiza os outros lados do prédio antes que você se mova em torno dele até o ponto onde pode enxergá-los. Enquanto você se move, o jogo pode parar de renderizar os elementos que não estão mais visíveis.

Um dos aprimoramentos que, segundo John Salera, a 3DO pretendia fazer no Portal Runner, era determinar onde se poderiam eliminar polígonos através da técnica de seleção, a fim de aumentar a taxa de polígonos de Vikki de 1.500 para 3 mil, sem aumentar o número total de polígonos na tela. Aumentando a taxa de polígonos de um objeto específico (como Vikki), é possível fazer o objeto parecer mais suave e mais realista.

Durante o desenvolvimento do jogo, a 3DO envia periodicamente compilações (versões parcialmente completas) do jogo para os fabricantes de consoles. Isto é feito para manter o fabricante informado sobre o desenvolvimento do jogo e para assegurar que não haja surpresas que possam desagradar o fabricante.

Conforme o jogo se aproxima da finalização, ele entra na etapa de pós-produção. Esta etapa se divide em várias partes:

  • versões do jogo
  • testes do produto
  • avaliação do ESRB
  • marketing e propaganda
  • distribuição
Quando o jogo está pronto, uma versão alfa é enviada para pessoas designadas para testar jogos. Esta versão preliminar é o primeiro passo para encontrar quaisquer defeitos maiores no jogo. Os problemas são identificados e o jogo é lançado de novo em forma beta. A versão beta é testada exaustivamente para encontrar falhas e descobrir maneiras para otimizar ainda mais o jogo. Depois que os itens detectados na versão beta são corrigidos, o produto final é lançado.

Em algum momento desse período, o jogo é encaminhado ao Entertaining Software Rating Board (em inglês) - ESRB (Comitê de Classificação de Softwares de Entretenimento) para receber a sua classificação (em inglês). Se o jogo é lançado antes que se estabeleça uma classificação final, ele terá um RP (Classificação Pendente) no quadro de classificação.

Durante a pós-produção, o marketing começa a funcionar. O jogo é anunciado na imprensa, na Web e quase sempre na TV. Muitas vezes, um jogo de sucesso ou que tenta um personagem memorável, proporciona à empresa oportunidades para merchandising e licenças. Os quadrinhos, desenhos animados,  filmes e os parques de diversão aumentam a popularidade de alguns personagens de videogame. Produtos como roupas, brinquedos e jogos de tabuleiro em geral exibem personagens de jogos. Um personagem popular de videogame pode ser uma verdadeira mina de ouro para a empresa que o produziu.